游戏介绍
原石计划手机版是一款以策略卡牌与roguelike为核心机制的手游,其设计思路部分借鉴了杀戮尖塔的框架,并在此基础上融入了战棋元素。玩家需要在废墟世界中探索,消灭变异僵尸,逐步推进剧情以拯救濒临崩溃的世界。游戏画面风格偏向清新,玩法自由度较高,提供多个职业选择、大量可收集卡组、随机生成的关卡地图以及多种可交互的环境物体。战斗层面强调策略性卡牌运用,同时穿插随机事件,使整体流程具备较强的重复游玩价值。
游戏特色
1、流派。游戏内置多种流派,包括燃烧流、冰冻流、电击流、工匠流、辅助流、代偿流、击退流、运气流等。卡牌设计虽围绕特定流派展开,但不同流派卡牌之间的混搭同样能够衍生出新的构筑方向。
2、多角色。游戏提供多个可选角色,每个角色拥有不同的初始手牌与装备卡。玩家可依据这些角色的初始卡片搭配出不同流派。
3、队友。每个可选角色均配有不同队友,队友可用于辅助,也可参与伤害输出,甚至作为牺牲对象,具体取决于玩家所采用的流派。随着后续剧情加入,还会出现可在中途加入的队友,届时将产生更多策略分支。
4、环境。游戏包含多种可互动的环境物体,例如会爆炸的油桶、会灭火的灭火器、将人物卡住的捕兽夹、障碍物、自毁系统、黑洞等。同时也有专门用于生成这些环境物体的卡牌,丰富了战斗时的可交互性。
5、战棋。自由切换方面,玩家可在自己的回合自由切换控制不同队友,无论该队友是否已使用卡牌,只要其仍有能量或体力,便可继续行动。这一机制既丰富了战斗的灵活性,也提升了策略深度。攻击范围方面,卡片使用时存在射程范围,超出该范围的卡片无法使用;同样,若卡片目标被障碍物挡住,也无法使用。玩家可绕到柱子后面,躲避敌人的下一次攻击。
6、roguelike。目前玩家每次过关会获得随机卡片,后续计划加入随机事件以及类似以撒那样的随机地图。
原石计划游戏攻略
战斗教程:
1、将卡片拖动到目标地点来使用,准确的地点为目标脚下的方块。若未选中目标,则会自动选择离使用者最近的目标使用。
2、长按卡片可查看卡片的详细说明。卡片左上角的数字表示使用卡片要消耗的能量,即蓝条;白色标尺表示射程,一格白色对应一格射程;红色标尺对应扩散半径。
3、使用“切换人物”来控制不同角色。点击“结束回合”之后轮到敌人行动,需灵活安排战术来战胜敌人。
4、点击敌人血条右侧的图标可查看敌人即将使用的卡牌。敌人脚下的圈表示其卡牌作用范围。
5、被柱子挡住的目标不能选为目标,敌我均适用。同样,柱子也会挡住另一侧的aoe效果。被柱子挡了一半的地方,即45°遮挡,视为被挡住。
![原石计划[图1]](https://static.down8818.com/uploads/20261006/6ac501f8a96825.39856796.png)
休息室教程:
1、补给无人机的卡牌可三选一免费带走。当然,卡牌并非越多越好。
2、原石堆将会给予一些原石,原石可用于合成器。
3、若对合成器的内容不满意,可点击“刷新”按钮重新随机。请注意,刷新的代价将会持续上升。
4、点击休息室左上角的按钮可查看当前牌库与角色血量。
5、每个角色带有一个“装备卡”,装备卡在获取后将永久被动获得效果。红莲的被动能力是“耐高温”,即免疫着火;费里克的被动能力是“医学入门”,即增加治疗能力。合理分配卡片以发挥卡片的最大效果。
游戏测评
原石计划是一个战棋加卡牌加roguelike的游戏。在具备卡牌和战棋游戏策略性的同时,也有roguelike的重玩价值。游戏门槛不高,但确实有些烧脑。游戏性较强,在火车站玩了将近一个小时。至于缺点,有两点:
1、卡牌获取方法有点少。似乎全篇只有每一关通过之后能够领取一张,以及从商店获取卡牌,能得到的卡太少。有时候还要撕牌,更导致卡牌过少。这一点也有可能是导致游戏难度激增的原因,毕竟卡牌少了,能组成可以打出combo的卡组难度也会增加。
2、roguelike体现得不明显。可能是因为只是测试版,游戏并不完整。在游戏中仅有卡牌体现了roguelike的特性,而地图怪物就没有类似的随机性。
至于其他评论说的想加入存档的想法,我倒是没有太大的感觉,或许是玩这类游戏习惯了。不过,如果想要不加入存档功能的话,其实调低难度就可以了。现在的游戏的确有点硬核,如果想玩得好的话。在大部分玩家通过轻微的动脑的情况下就能过关的时候,要存档又有什么用呢?
而卡牌获取方法少的问题我也有点想法。其实可以在整个地图中增设房间和走廊,房间有迷雾遮盖,里面可能有怪物,或卡牌,或回血,或增加三围上限的药物等,即增加房间的不确定性。走廊即类似于现在的地图场景。这一点也能强化游戏的roguelike特性。
更新日志
v0.24.30.0版本
修复无限使用道具的bug
改进让单位选择是选脚底的方块,以前可以点模型选,这样判定框太大了,很容易误选中角色










